夜班

HD

主演:Yam Concepcion,杰弗里·奎松,索利曼·克鲁兹,鲁比·鲁伊斯,梅赛德丝·卡布莱,伊拉曼·安德拉万,迈克尔·德·梅萨,Caleb Santos

类型:电影地区:菲律宾语言:他加禄语,菲律宾语年份:2019

 无尽

缺集或无法播,更换其他线路.

 剧照

夜班 剧照 NO.1夜班 剧照 NO.2夜班 剧照 NO.3夜班 剧照 NO.4夜班 剧照 NO.5夜班 剧照 NO.6

 长篇影评

 1 ) 民主投票觀眾掌控故事去向 劇情反映觀眾人性

【全球首套大銀幕觀眾自選互動劇情電影】

先介紹一下這套電影,由德國製作的《夜班》創下電影行業先河,全球第一套由現場觀眾一人一票,投票選出故事去向的互動電影,公平公正地反映真金白銀購票入場觀眾的民意,之前Netflix亦有類似互動電影,但由於在電腦上觀看操作比較簡單,而戲院播放時的考量比較多,例如網絡訊號不佳或投票結果無法實時公開,導致觀影體驗大打折扣,故筆者對大銀幕互動電影略有擔心。

筆者最後發覺擔心是多餘的,以上的困難並沒有出現,先稱讚一下戲院的配合,而超過180個情節選擇,但只約有10秒的選擇事件讓筆者戲院經歷一場頭腦風暴,有些選擇看似無傷大雅,卻原來與主線環環相扣,設置十分有趣。

由於是戲院觀眾一人一票,需要得到大部分觀眾的認同才會播放有關的選擇片段,筆者彷如置身馬場聽著賭徒叫喊自己心儀的馬匹號碼,戲院觀眾則在高聲為心儀選項「號票」,戲院一度十分吵鬧,選項落選的觀眾除了是唉聲嘆氣外,責罵、不滿的聲音亦不絕於耳,是一場人生絕無僅有、別開生面的觀影體驗。

【反映現場觀眾人性】

觀影過程中,筆者不斷拷問自己,電影以嶄新形式呈現,但有必要存在嗎?若然作為一套電影去評價,由於電影以特殊的手法將故事按情節斬開,人物性格的塑造和劇情脈絡的完整度必定會大打折扣,例如筆者觀看的版本直接略過一條愛情線,以及案件的完整由來,讓筆者略帶遺憾而費解地離場,部分結局的處理亦顯突兀,另外亦缺乏導演對作品意圖呈現的主題、命題,而主角的性格亦不斷被扭曲重建,但人物的扭曲全因觀眾對角色的塑造不斷更改,可以說是觀眾製造了這頭「惡魔」。

筆者認為若抱玩遊戲心態入場會感到滿足,亦省卻了對角色和故事的批判,而電影亦真的出現於某遊戲平台上,但獨樂樂不如眾樂樂,與朋友一同入場享受這個絕無僅有的觀影體驗會更開心,亦是一個上佳的機會了解朋友,是一套上佳的社交電影。

評分:6/10

 2 ) 从《夜班》聊游戏和电影的本质

在影院看互动式电影《夜班》其实是一种很有趣的体验。大家一起做出选择,少数服从多数,最终选项和自己选择的契合或者偏差都会引起人群中的声响,所以其实我们我们每个人都喜欢掌控感,而这个体验把这个掌控感放大了。

但有个明显的问题是,我在某些不同于我想要的发展放下之后,我开始逐渐失去了对于剧情的掌控,因此我也缺少了代入感,而这个时候,我逐渐就无法融入这个故事了。因此互动式电影的弊端逐渐显现,更加不要说,但我们跳出来从客观角度来看,这些选项都是导演设计好的,我们只是在里面的工具而已。

所以这个形式到底是不是叫电影?但导演把选择人物命运交给观众之后,故事有了多种结局,而这种情况似乎跟我理解的电影是背道而驰的。因为对于电影中的人物来说,他的人设决定了他的选择,他的命运只有唯一性。最终电影是要完成导演表达的。所以这个形式像是电影商业化的更进一步,就是彻底的娱乐化,给观众一种体验,而这种体验模糊了游戏和电影的边界。(《夜班》最早是以游戏形式出现的也可以说明这一点。)

所以借着这部电影正好梳理下最近接触的游戏和电影以及对他们的一些想法。

其实过去我一直对游戏所有误解,读书的时候电子游戏就是洪水猛兽,我们自我标榜好学生的一群人都会鄙视玩游戏的同学,自己玩游戏的时候也几乎都是作为消遣娱乐,不会觉得是什么正经事。

直到去年夏天,买了新电脑(初衷是做电影后期),然后安装了steam,并且开始白嫖Epic开始,才发现自己对游戏这个领域有着深深的误解。(果然正版才能让人思考~)

(PS:目前还只是个Steam小白,所以我只能通过玩过的以及了解过的几款游戏来论证)

首先带给我震撼的是《生化危机重制版2》,我第一次和主角共呼吸同命运,害怕被僵尸捉住,为其命运而担忧。这是恐怖片电影不曾带给我的体验,因为电影来说我们始终和人物有着安全距离,我们惊吓或者担忧,但始终我们是“偷窥者”。希区柯克曾经说过,我们爱看电影,就是因为我们内心都有偷窥欲,窥视别人的生活。

有了这款游戏的体验后,我开始思考游戏到底是什么,还有游戏和电影的区别到底是什么?因为现在经常有宣传稿说游戏里面采用了“电影叙事,玩游戏跟看电影一样”之类的说话;而很多电影也会标榜极具沉浸感的体验。

在接触《只狼》之后我有了更多的想法。首先大家一定知道手残党玩只狼的痛苦。首先《只狼》的故事并不弱,虽然是一个简单的复仇故事,但是还是讲述的非常有历史沧桑感的,而且很打动人,比起那些好莱坞爆米花剧情有过之而无不及。但是玩家通关后留下最深印象的一定不是只狼的剧情,而是打BOSS死了N次以后终于找到了其弱点,然后几刀致命所收获的成就感。就如同一些评论里提到的,只狼里成长的不是角色本身,而是玩家本身(《怪物猎人》同理)。这就是游戏的特殊之处,这种游戏性的体验是云通关玩家所无法体验到的。因此在《只狼》中背景故事和人物的塑造起到的是一个锦上添花的作用。

只狼

对比另一个备受好评的游戏《古墓丽影9》,其实我个人通关后其实是无感的。虽然也有评测表示人物塑造饱满,冒险刺激等。但是如果你看过无数好莱坞爆米花电影,你就会发现劳拉的塑造其实也是很套路的,其他配角就更加缺少立体度了。而在游戏体验层面就更加无味了:即使高空走钢丝、滑坡等很多危险场景,我都会觉得这只是建模,其实不具有任何危险。通关后我觉得自己就是个提线木偶,在游戏制作者的操纵之下走完了全部流程,那么这种体验为啥我不直接去看一部好莱坞爆米花呢?这就是缺少游戏性带来的弊端,即使它有着故事性,而这个故事又没有出彩到一定程度,那么就很难带来良好的游戏体验。

与之对比的是《地狱之刃》,虽然我有轻度3D眩晕症,玩这款游戏时间一长就晕,但这款游戏的人物塑造以及游戏性在我看来是远超古墓丽影的。它让我们从一个患有精神疾病的主角视角去体验整个冒险过程,通过音效以及不断战斗让玩家对精神疾病有着深入地理解,并且有帮助角色克服障碍的动力。这就这款游戏所营造出来的代入感,而古墓丽影的主角始终跟我们有一层隔阂。

地狱之刃

有人会说,故事性的好而游戏性弱的也可以是好游戏,比如仙剑系列。诚然仙剑是好游戏,它打动了一代代的国人,但是大家有没有想过,为啥现在古剑,轩辕剑,以及仙剑都要往即时战斗去做,而不是一直保留回合制呢?为什么古剑3的剧情一般,但是依然获得了超高的评价,而且被认为是国产游戏之光呢?因为大家都明白游戏性是未来的发展方向。最早时候的仙剑说白了因为我们技术做不到,所以能花功夫的就是剧情上,并通过我们操作角色产生一定的代入感,让这个故事更加感同身受罢了。所以当仙剑1拍成电视剧后,电视剧看哭了很多人,因为它故事打动人,但我不会推荐爱电视剧的人去玩仙剑1;但如果古剑3拍成了电视剧,我还是会推荐粉丝去玩下游戏,因为古剑3的游戏体验不是电视剧能带给你的。

我认为不同的媒介应该利用好自己独特的优势,只是现在我们总是模糊着两者边界。就如同我认为《阿凡达》最好的载体一定不是电影,而是VR游戏。你能想象如果你能进入到潘多拉星球之后的奇遇么?(当然阿凡达有出过官方游戏,但那个只是一款普通的RPG)

我期待阿凡达做成一款开放性世界的游戏。说道开放性世界,这是个很多新游戏的讨论热点。代表作是GTA5和塞尔达传说。但我认为开放性不是游戏的核心,因为每个游戏创作者一定有自己的表达, 其实所有的开放性都是在这个基础上多了几许自由度,给玩家更多的选择,而不是真正的完全开放。

很多缺少自由度的游戏也是经典的好游戏,比如《最后的生还者》(没钱买主机只能云了解了)

而这里不得不提到《最后生还者2》的争议。当网上一边倒的谩骂你就知道这个事情肯定,没那么简单。推荐大家去看“看理想”公众号里面关于最后的生还者2的一篇文章,我觉得分析的还是比较中肯的。很多玩家还是抱着“我花钱我是大爷”的心态,完全不能接受剧情发展的另一种可能性。《最后的生还者2》最大问题就在于游戏制作者其实在冒险地使用了电影叙事的手法去挑战游戏玩家的接受度。因为这个故事本身我认为放在电影里是不存在任何问题的:男主角暴毙,女主复仇。女主视角讲述一段故事,女二视角讲述一段故事,然后最后让玩家去接受最后女主放过女二的结局。但问题在于玩家对于女主的代入感远远大于作为一部电影来看的代入感,而且还有着第一部作品来给这个人物背书,那制作者的主观意志就很难让玩家接受,即便对女二有着十几个小时的铺垫。

有人提出解决方案:最后结局给玩家两个选择就解决了。但是我还挺赞同游戏制作者说的,他认为前面事件的发展导致的结果不可能是两个,给玩家两个选择是虚伪的,让他们以为自己有选择,其实并没有。

这刚好引申到另一种最近比较火的游戏类型:互动游戏。国内比较火的是《隐形守护者》,国外有《底特律变人》等。我玩过几款后就对这个类型其实产生了质疑。我不能否认《隐形守护者》制作的精良,但是正如《最后的生还者2》制作人所说的一样,这种选择其实是很虚伪的。因为每一种选择对应着固定的结局,观众看似有着无数选择,但其实在背后,每个选择就是树状图的一种固定的可能性罢了。现在一些视频网站上也推出来互动电影(所以这种形式到底是游戏还是电影其实是模糊的),但是都没有太多波澜。而且我也不认为这种看似新奇的体验是游戏或者电影的未来发展方向。

大家都知道电影被称为第七艺术,但国内关于电影的本质有两个论调,一个是综合论:大意就是电影包含了文学,戏剧,音乐等多种艺术形式。我之前也认为这个是真理。知道后来听了周传基老师的课才知道,其实国外从来没有这个论调,大家都是遵循本体论:也就是说电影就是电影,不是其他艺术形式的总和。这个理论尊重了电影本身,也尊重了其他的艺术形式。因为每一种艺术都有不可替代性。如果游戏真的要成为第九艺术,那么它必须是坚持自己的特色:游戏性,在我理解也就是代入感。

所以只有保留每一种艺术形式自身的特点,才能不断发展。(为什么有一种“越是民族的越是世界的”既视感)我对这句话有着深刻体会的时刻是在我玩《伊迪丝·芬奇的记忆》时,有一关我扮演的角色需要一手切沙丁鱼,一手操纵着幻想中的人物行动,一开始我没觉得有什么特别的,但是当这个动作持续了快半分钟的时候,我突然有了一种灵魂出窍的体验:这不就是我们996工作的时候一般百无聊赖地做着手头的活,一边做着白日梦的场景么?这种体验是电影不可能给予观众的。

我想起了动画导演押井守对《死亡搁浅》的一句评价:在游戏面前,电影毫无胜算。我理解是游戏可以通过加强代入感来完成作者价值观的输出,在这方面电影确实毫无胜算。

那么电影如何不消亡?那就需要找到电影的本质,

在我看来未来电影发展的方向一定是输出,而不是代入感。未来的电影应该强化作者表达,通过镜头语言去传递不同的声音,完成和观众的沟通,而代入感的事情则应该交给游戏。所以我认为目前的3D电影、VR电影最終形态都是往游戏靠拢的。

评论区看到有小伙伴会认为这个问题没有必要,不同游戏有不同侧重。但我恰恰认为这个问题探讨清楚才更能看清未来游戏的发展方向。那么如果说我倾向于“游戏性”对于游戏更重要,是不是意思是说“故事性”应该是电影的属性呢?

很多时候我们会有这样的误解,觉得好电影的标准是讲了个好故事。但是当你涉猎过不同类型的电影后就会对这个结论产生怀疑:贝拉塔尔的《都灵之马》几乎全程都在拍摄一匹马,蔡明亮《你的脸》则把镜头对准了无数张面孔,没有任何语言台词。他们都是好电影,但他们并没有要去讲一个传统意义的好故事。我们可以把目光放到电影诞生之初的《火车进站》,镜头记录了火车驶进站台的画面,这就已经给当时的观众足够的震撼了,电影的叙事功能是在后来人们逐渐发现的,通过蒙太奇,以及各种方式来讲故事,只是好莱坞把这个功能发扬光大了,但并不代表这是评价好电影的标准。

所以评价游戏的标准我们可以通过最早的游戏去理解,“阴极射线管娱乐装置”这款装置最早的特点就是人们可以操纵,这就是一种代入感,我们所谓的“游戏性”。现在人们加入故事,让游戏发展更加丰富了而已。我觉得游戏和电影在很多方面是互通的。电影有为商业利益出发的商业片,大制作,追求高回报;也有侧重作者表达的独立电影;游戏也有大制作追求高回报的3A游戏,同样也有小而美的独立制作的优秀游戏。

比如《风之旅人》《Gris》他们就是把游戏性发挥到机制,而《去月球》的亮点则是故事性,里面的游戏性也是在你认同角色的前提下努力帮助角色达成目标的代入感。虽然特点不同,但他们都是基于游戏性前提下,加入了不同的特色。

风之旅人

Gris

那么“故事性”到底是什么?我个人的拙见是它是是任何一种艺术形式都可以才存在的。人天生就是有讲故事的天赋。“讲述”有无数种方式,我们可以在绘画中看到故事,可以在音乐中听到故事,也可以在戏剧中品味故事,同样地,电影,游戏都可以具有故事性。但这都不是这些艺术形式的本质。只是说当我们用某种手段讲述了一个好故事的时候,我们会认为这是很棒的事情,但不该跟艺术的本质混淆。

所以坚持游戏的“游戏性”,并可以让故事性在必要的时候帮助你完成表达,那或许是游戏未来的发展方向,否则很容易迷失。同样,电影的最终形态应该也是保持“电影本体论”的属性,完成导演表达,而不是其他形态。那么也就有了一个新的问题:在未来,艺术的边界会越来越清晰还是越来越模糊呢?

 3 ) 《late shift》的非专业娱乐分析文

《late shift》电影+游戏的模式确实蛮有新意的!7种结局我完成了2种,男女主都死了和女主死了男主独自离开!也许是我没让男主吻女主所以不能善终。[捂脸]安部春香演技真的爆表,可是这个颜值真的不想吻。好吧跑偏了😂……

下面我就剧本创作、电影元素和交互体验方面简单聊一下!

首先,从本子创作来说,这种本子是比较难创作的。一共7个结局也就是说主创要在一个主线上分别丰富7个故事而且相互还不能出现逻辑上的矛盾。同时要保证故事讲的有吸引力,所以包袱设计的不能太弱智,一下让人猜出来。还有就是不同结局选择也是对不同体验者所认同的价值观的选择,所以就需要对主流的价值观合理的融入本子里。所以创作者对心里学肯定要有一定学习。

其次,在电影元素的呈现方面。这方面我觉得可以打个8分。背景音乐、画面布置、细节处理和演员表演都相当不错。尤其是男女主的演技简直炸裂,难度很大啊。观众不同的选择,就要有不同的表演和不同的剪辑。也就是说在一个场景演员要表演好几种设定。所以导演才会选安部春香这种实力派,而不是选个大长腿的偶像派。整部电影给人的感觉真的是一千个人眼中有一千个哈姆雷特。背景音乐有好几首我是听过的,可咱英文不好就不细聊了(主要是不知道曲目名字,有知道的小伙伴可以发给我,让我也可以出去装一下x)。😝

最后,在交互体验方面上。交互式电影这个创意真的是很不错的,它不像是vr那种浸入式直观体验的交互。更多的是一种参与感和代入感。整体的自由度是比较高的。不过从游戏的角度来说,操作还是过于简单了点!缺少了一点玩的乐趣。

P.S:片子中一些对华的黑化不代表我的观点,本人言论也没有任何政治倾向。

————~大白小清新~

 4 ) 核与壳:我为什么不去动物园

#看的是现场版,和导演有互动。

我清楚地记得我第一次看3D电影的情景。小学三年级时候,一个破破烂烂的电影院承包了我们学校集体组织看电影的活动。逢寒暑假,学校会以优惠价卖一种电影卡,一张卡能到电影院看任意十次电影;不分座次,到影院就把卡片给售票员看一眼,划一笔,少一次。偶尔人多,影院连过道上都搬来小凳子供观众坐。

那时候3D电影很少,不像现在,是2D电影很少。放起一场,人头攒动,小孩子们尖叫连连。而我戴着左红右绿的透明塑料片,在大象的长鼻子袭来时大吃一惊。那次经历使我久久不能忘怀,并在相当一段时间内产生了对3D电影的极大执念。

然而在后来的日子里,我看了好几部3D电影,我的3D眩晕症也逐渐发作起来;直到有一天回头审视我的第一部3D电影时,我想破了头也搞不明白:要看一个父亲带孩子去动物园、除此以外全无剧情的影片,我为什么不直接到动物园去?

这就是新技术的弊端:一时的潮流,一时的轰动;但最后在人们心里扎根的只是第一次的新奇体验,后来者就没有这样的好运气了,他们只能回到电影最根本的倚仗:故事与声影。要看跳出画面的动物,我不如到动物园去;要和电影情节交互,我不如打游戏。二十一世纪娱乐的落脚点不出影视和游戏,把二者混而为一或许是明智,又或许只是小聪明。前后之间有着很大的区别:前者使观众享受浸入式体验,后者把观众的观影体验切得支离破碎。

如果电影人不能用“核”紧紧勾住观众,任凭“壳”再新奇也好,终究是一件失败品。

真要说起来,互动式影片已经不再新鲜。前有美剧《马赛克》和鼻祖式探索影片《趣味游戏》,只是国内接受渠道较少,而且国人似乎也还没迈出这一步;即使不在国内,把互动式影片搬上大荧幕,这大概也是鲜有的。

只可惜我是个看电影非常注重情节的人。《低俗小说》或许因为“环形叙事”“多元叙事”等等今天已经屡见不鲜的噱头垂名影史,但要和《肖申克的救赎》、《断背山》等故事性极强、感情也更加充沛的影片比起来,我还是更爱后者。这就是为什么我只给《夜班》打2/5、一个“就这样”的三星,因为“故事”本位缺失,角色塑造失败,再帅气的app和互动方式都救不回来。

角色塑造是个无法回避的问题,毕竟生杀大权都在观众手上,群众想让他往左就往左、往右就往右,而大众——纵使不愚蠢,也绝不可能永远忠于自我。就现场情况来看,投票结果出现了数次我难以理解的抉择:男主角一时心狠手辣、一时圣母加身、一时爱财如命、一时贪生怕死、一时弃女主不顾、一时深情营救……他变成了一个混乱的人,仿佛身体里有五十个人格在打架;当然,现场正有五十个观众在投票。真要说的话——嘿,人性的反复和脆弱之处倒是展露无遗。

这样的混乱直接导致了情节的破碎无章。当然,相较起来这不过是一个无足轻重的因素,因为影片本身剧情就非常弱z……弱气,更别提平均三分钟就要看一次手机做一次选择;选项是如此短、读条是如此快、前置剧情是如此单薄,我总要回忆一下这个选择的意义何在。等我想明白了再看选项,条已经读完大半,我只有慌慌张张地选上一个,还选错两次。手机屏幕突然提高到刺眼的亮度已经不值一提了。

剧情就这样被分成了无数小节,观众根本无法从大局进行思考。时隔多日后再来写这一篇评论,我已经几乎忘记影片内容,只记得女主持对我们讪笑,说中国观众好像跟别的地区人都不一样,总是跟钱走。要是放在平常,这是我开片十分钟就会破口大骂编剧毫无逻辑的片子;当然,在影院的时候我是不会这么想的,因为app界面真是太酷了,同作出相反选择的人们一起毫无意义地大笑实在是太有趣了。

结束后我问了导演好几个问题,首先就是人物塑造问题。导演拍着胸口信誓旦旦地说他们有最好的编剧团队,并且现在还在招纳良才;我想了想,感觉这好像和我的问题没什么关系,反倒是提前回答了我下一个问题:有了这样的新颖外壳,你们还会在编剧上花多少努力呢?(当然,编剧人数和在此上付出的努力没有直接关系。)

事实上这是个无法回答也无法解决的问题;正如他所说,你的每一个选择都会影响接下来的行动,也即是每一个选择其实都在为观众展现他们根本不熟知、却要代替他作出决定的主角的一小部分。人偶是由观众自己捏的,你不应该捏出一个还在被追杀时就把女主角扔在夜半大街上、结尾又决定冒着生命危险去找她的人。

我个人的结论是,这样的影片实在不适合搬到大荧幕上。这是个勇敢的尝试,但如果回去安安分分做一人看的剧集,也许会好得多。导演回应说,不喜欢和别人一起做选择的人大可以回去下载app自己看自己选。然而这引出了我另一个问题:这样耗时耗力地制作一部影片,由于剧情支线繁多,成本有多高昂?是否能够盈利,或说回本?(电影票当然是要比app收费贵的)

导演给出了肯定的答案,并且告诉我在国外的票房已经远远高出成本,盈利颇丰。结合他之前的发言,可以看到,下一部交互式电影已经在路上了。

在路上,挺好的。但希望他们还是考虑一下编剧问题,有必要可以拜读我国名著《红楼梦》。

#顺带一说,我们打出了全灭的最惨BE之一

 5 ) 给片方的建议(据说他们能看到)

8-28北京剧院。片子放完片方中资代表上台简述,他最后说有什么建议可以写在豆瓣里。。。 1、既然是电影那就和游戏区分开来,不要设置什么平凡结局,完美结局,设置成每个结局都是平行的会好点,不然没有看到完美结局的观众有种浪费钱的感觉。 2、巨大的剧情走向不要过早出现。刚开始的几个选择可以是一些小情趣以做热身。 3、“选择”除了触发剧情以外还可以增加不同人物走向权重分值的功能,比如黑暗选择多了,主角最后会黑化,光明选择多了,主角最后合家欢。让“选择”真正变成观众的指挥棒。 4、除了剧情选择,还可以增加人设,背景,人物关系的选择,加强娱乐性。 5、既然是电影,那就制作的精良一点,包括场景,包括剧本。感觉这个实验片有点粗糙,女主到底是什么来头,最后也没有说清楚。 说了那么多也不知道片方是否真的能看到。片中无数中国元素,司马昭之心路人皆知啊,哈哈。不过还是期待以后看到更好的互动电影。这种电影感觉不适合大影厅放,10-20的小厅,私人vip厅,或者单人看比较合适。

 6 ) 所谓的七个结局都有什么啊?...

GE的达成:必须在街上遇到混混时连选两次“保持镇静”,之后才能到“想起来当晚上只有拍卖行的工作人员有机会掉包”的情节,在浏览拍卖行人员时选择“塞巴斯蒂安”

必须在第一章节时,当有个金发小姐姐(应该是医学院学生)来借豪车想要去一个party上吹B时,选择帮助她,但是不能得多墨迹一会,车要真借给她了,她就不在医院当班了。这样在找到塞巴斯蒂安的医院时,小姐姐正好是当班的护士,会把病房号码告诉我。

必须在重返拍卖行时,选择-进电梯-进第一个半开的办公室-找到12世纪木盒子的信息-然后回到停车场,钻进7号小货车里,在木盒子的暗格子里找到真的鸡缸杯。【如果去问前台-选来见人;找到信息后直接从楼梯下楼,如果在电梯里选择打人会错过能上货车的时间。】

拿到真正的鸡缸杯,不能直接回酒店-会达成BE【May死掉,我被抓。】,应该选择去和Parr对峙,并且假装手里拿的是个假的,不经意地扔给他。

BE-随便选选就会错过塞巴斯蒂安和重返拍卖行,直接去Parr家的话,有几种可能

BE1 - 暴力解决,Parr把碗交出来。但是May死,我被抓;

BE2-不使用暴力,Parr会提议贿赂我。我接受,不管May死活。会暂时脱身,之后某天死掉。

BE3-好像还有一个对Parr使用暴力,开枪打死他,然后会在枪战里死掉的。

那我还剩三个结局...都还有什么啊。

 短评

这本身是在steam上看到的。虽然只从电影的角度看挺普通,但是过完了一个悲惨结局以后,发现没法跳过或者快进或者存档重选看不同结局以后,打开文件夹里的508段视频逐一看了看,觉得制作组还是很用心的。应该多出点这样的互动式电影

5分钟前
  • 疲沓
  • 推荐

由此可见影迷群体和橙光游戏的玩家真的是两群人……

9分钟前
  • 二手月季
  • 还行

哈哈,感觉不错的尝试,真人电影和选择游戏的融合,男主长得有点像小雀斑,那位亚裔的女主恕我没有什么性趣,故事还算紧凑丰满,是一次电影和游戏的结合大胆尝试吧!

11分钟前
  • Leon Winters W
  • 推荐

拥有7种结局、上百种分支选项的互动真人电影游戏。此类电影拍摄、剪辑并不需要多花太多心思,难的是剧本如何自圆其说。电影由500多段视频组成,用成熟的技术为观众营造了新鲜、深度的互动参与感,并让选择之间的段落衔接自然流畅。华裔黑帮+犯罪的剧情设定以及男女主角努力的表演、生动的表情也有加分。在观众达成通关并收集全部结局、分支、成就的过程中,新鲜感逐渐消失并感到乏味。很多情节无论怎样选择,仍会被强制达到编剧设定的轨道。瑕疵也会被放大,暴露经不起推敲的剧情细节。整体比《黑镜潘达斯奈基》逊色一筹

16分钟前
  • 汪金卫
  • 还行

当了一个怂好人 结果好多episodes没玩到

19分钟前
  • 大壮
  • 力荐

一周目我尽所能地打出了一个尽可能多线索的结局,势力的护士、暴躁的匪徒、贪婪的帕尔,除了五千万之外我还有了一个漂亮的女朋友凌,谁再会去在乎那两丢失的宝马跑车呢?

23分钟前
  • 杰哥
  • 推荐

套路随着技术进步而升级,并添加了惊喜,整个过程很有趣,尤其是观众嘲笑自己的选择的时候

27分钟前
  • YOU
  • 力荐

是否存在着一种民主化的观看,令所有的观众通过技术物体成为匿名,无差别的信息之流?《夜班》观众进场之时,一定思索着这样的一个问题,在影片的结尾,在根据这些选择看到了一部犹如国产电视剧般突兀的结局和从天而降的police之后,这一问题如同行为艺术般得到了答案,或者说,至少和传统的影院观看有着一定的距离。《夜班》也许是一部好游戏,或者有着一个很好的剧本,但并不能算是一部好电影。这里,超文本性质的AVG游戏和电影之间的界限被敞开,“多重取向”背后的导向性,迫选性开始显现。简而言之,玩家可以接受不同时空,不同结局的存在,互渗——只要将“真”结局包含其中。因此,大多数AVG推理游戏(例如打越钢太郎的作品)都会设置为只有在各个结局结束后才可以开启的“真结局”,将多重取向的玩家重新加入到一个巨大的线性之中。

30分钟前
  • 墓岛GRAVELAND
  • 还行

女主原来是 Rather Be 的保洁小妹, 怪不得这么眼熟!

34分钟前
  • (已注销)
  • 推荐

互动电影貌似早就有 而本作应该是本世代的第一款互动型电影 完成度高 几个缺点:不能存档 台词略中二 中国古董长得也太丑了一看就是三块钱的地摊货 但游戏体验很享受 音乐美术节奏气氛都很棒 第一次就打出完美结局略乏味 看了别人的视频才知道自己很多时候离坏结局只有一步之遥 从而感叹惊险

39分钟前
  • Michael JZ
  • 推荐

有意思(但不能快进对想要解锁全部结局的强迫症来说太烦了

44分钟前
  • #已退瓣#亲自
  • 推荐

想一下这剧本怎么写都头大,整部几十个选择相互作用很有意思

47分钟前
  • Val_beta
  • 推荐

#补标

52分钟前
  • 要丸
  • 较差

不错的尝试,但是个人觉得interactive cinema还需要更多的探索。角色的性格塑造和故事主旨其实都是在选择的过程中慢慢产生,因此非常不确定并且深度绝对无法和传统电影比。除了探索人生还有其他可能的模式吗?怎样才能让看电影比打类似的游戏好玩呢?感觉还需要进行很多探索和思考。但是电影在给观众留

54分钟前
  • 草垛儿
  • 还行

睇見在座觀眾一心要玩死主角的傾向,我索性睡過去了。

59分钟前
  • 薑蓉飯
  • 很差

我的片长只玩到60分钟就结束了,最后结局,女主在宾馆房间被刀捅死,男主被陷害被逮捕了。

1小时前
  • 泥水
  • 还行

3.5 比隔壁黑镜剧情精致度高太多 亚裔也没有流于脸谱化

1小时前
  • IЯIS
  • 还行

用手机App“选择”角色的命运,带来不同体验。同一个放映厅观众共同投票的优势就完全将“个人投票”变为“多人表决”,有点儿“头脑特工队”的意思了。能看到自己的选择与多数观众有哪些不同。感觉比《黑镜:潘达斯奈基》要好很多,但剧情依旧是高开低走,这是不争的事实,多条故事线就是不同类型片桥段的组合。“选择”时刻的倒计时简直根治选择恐惧症。想到“互动电影始祖”威廉. 卡索那部同样玩表决噱头的《猎尸者》,他一定想不到多年之后他想要的互动电影真的出现了。

1小时前
  • 大奇特(Grinch)
  • 还行

很好玩,第一次在电影院体验玩手机😂

1小时前
  • ericxu
  • 力荐

周五晚九点北京剧场 估计观众都是被捶打一周的社畜 选项怎么暴力怎么来 两次机会都欢声笑语打出gg 👍🏻

1小时前
  • 蟹‖無駄
  • 还行